Web3 遊戲將提供至少40%全球人口的福利

Web3 遊戲有潛力成為 Web2 與 Web3 之間的天然橋樑

圖/由 0xchou 製作提供

Aptos Labs 共同創辦人兼 CEO Mo Shaikh 認為,Web3 遊戲能夠為開發者和公司提供分散化的遊戲製作,同時為希望與全球玩家競爭和交流的遊戲玩家提供社交和經濟價值。
開發遊戲並在全球推廣並沒有詐騙代碼可循。
不論你是一家價值十億美元的出版社還是個人開發者,成功需要時間、投資、技術專業知識、測試和強大的市場推廣策略。
預計到 2026 年,全球遊戲產業價值將達到 3210 億美元,並且有許多玩家進入市場。
但遊戲開發中最重要的因素是遊戲提供的社群感和共同體驗,估計有 32 億玩家(全球人口的 40%)享有這種體驗。
無論財務數字如何,這種社群精神始終是遊戲的基本方面。

Web3 遊戲提供了最好的兩個世界:為開發者和公司提供分散化的遊戲製作,同時為希望與全球玩家競爭和交流的遊戲玩家提供社交和經濟價值。
Web3 遊戲的早期採用者高度參與遊戲開發前後的工作、使用者體驗升級和融資,這直接轉化為遊戲製造商的成功。
遊戲內交易,包括鑄造遊戲屬性和頭像的 NFT 的能力,為公司提供了新的收入流和為遊戲玩家提供更個性化的體驗。

遊戲佔區塊鏈上所有交易的一半以上。
而這個社群才剛剛開始。
從集中式模型轉向個人擁有模型。

Web3 遊戲消除了以太坊創始人 Vitalik Buterin 在玩魔獸世界時經歷的中心化不利之處。
透過整合智能合約並將遊戲虛擬物品轉換為 NFTs,權力回歸到玩家手中,他們現在可以擁有自己的遊戲屬性。
即使遊戲關閉,只要有社群支持,玩家的遊戲屬性外觀就可以繼續存在。

Web3 遊戲為所有人提供去中心化的好處,意味著沒有領袖或公司出現限制體驗的威脅或風險。
來自世界各地的玩家可以訪問 Web3 遊戲並擁有他們體驗的核心元素。
遊戲製造商隨後可以從唯一的仲裁者轉變為接入經紀人,讓玩家將他們的遊戲體驗商品化。

Web3 遊戲有潛力成為 Web2 和 Web3 之間的自然橋樑。
它基本上是建立在讓玩家在物理和虛擬世界中在遊戲玩耍、社交和商業之間無縫移動的基礎上。
從財務、社交和遊戲方面來看,可能性是無限的,僅在美國就有 1.64 億年齡介於 13 至 64 歲的玩家可以體驗新遊戲。

為了讓 Web3 遊戲標準出現並成為常態,遊戲世界需要訪問高性能區塊鏈和開發者資源,進一步加快整個生態系統的進展。


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